کد خبر: 466963
۰
۰
نسخه چاپی

رشد بازار بازی‌های ویدیویی ایران؛ گردش مالی ۲۰۰ همتی در سال ۱۴۰۳

به گزارش قم پرس کتاب «دفتر قرمز ۳، گزارش صنعت بازی‌های دیجیتال ایران در ۱۴۰۳» به‌تازگی از سوی پژوهشگاه فضای مجازی منتشر شده است. گزارشی که با بررسی داده‌های اقتصادی، جمعیت‌شناختی و رفتار مصرفی بازیکنان، وضعیت بازار بازی‌های دیجیتال ایران، ساختار درآمدی آن و برخی چالش‌های زیرساختی، حقوقی و سیاستی این صنعت را بررسی کرده است.

صنعت بازی‌های ویدیویی، در گذشته صرفا به عنوان سرگرمی برای کودکان شناخته می‌شد، اما امروزه بخش قابل توجهی از اقتصاد خلاق جهان را به خود اختصاص داده. درآمد سالانه جهانی این صنعت به حدود ۲۰۰ میلیارد دلار رسیده و از مجموع درآمد جهانی گیشه‌های سینما و موسیقی بالاتر رفته است. دورنمای بازار بازی‌های ویدیویی ایران نشان می‌دهد که این صنعت در سال‌های اخیر، تغییراتی در ابعاد بازار و جامعه بازیکنان داشته است.

جمعیتی از بازیکنان که بیش از نیمی از آنها به صورت روزانه بازی می‌کنند، یک بازار مصرفی بزرگ را شکل دادند که در کنار مصرف بازی‌های خارجی، ظرفیت‌هایی برای تولید و عرضه محتوای بومی نیز ایجاد کرده. این ظرفیت در کنار چالش‌هایی از جمله تحریم‌های بین‌المللی و محدودیت دسترسی به برخی ابزارها و بازارهای جهانی، محدودیت‌های زیرساختی اینترنت که بر کیفیت تجربه بازی‌های آنلاین اثر می‌گذارد و همچنین مسائل قانونی و نظارتی، شرایطی را برای فعالان این صنعت ایجاد کرده که در آن فرصت‌ها و چالش‌های مختلفی وجود دارد.

بازی‌های ویدیویی به بخشی از زندگی خانواده‌های ایرانی تبدیل شدند؛ این حوزه همچنین ظرفیت‌هایی برای تقویت مهارت‌هایی مانند حل مسئله، کار تیمی و برخی مهارت‌های شناختی و رسانه‌ای ایجاد کرده. با این حال، صنعت بازی ایران با وجود نیروی انسانی فعال در این حوزه، همچنان با مسائل زیرساختی و حقوقی مواجه است. بهبود کیفیت اینترنت، توسعه نظام پرداخت داخلی و بین‌المللی، حمایت از مالکیت فکری و ایجاد بستری مناسب برای سرمایه‌گذاری از جمله موضوعاتی است که در مسیر توسعه این صنعت باید مورد توجه قرار گیرد. تجربه کشورهایی که در حوزه بازی‌های ویدیویی به پیشرفت و توسعه رسیدند نیز نشان می‌دهد عواملی مانند نیروی انسانی، فناوری، سرمایه، بازار و حکمرانی در شکل‌گیری و توسعه این صنعت نقش دارند.

«دفتر قرمز۳، گزارش صنعت بازی‌های دیجیتال ایران در ۱۴۰۳» که به‌تازگی توسط پژوهشگاه فضای مجازی منتشر شده، سومین شماره از مجموعه دفترهای قرمز این پژوهشگاه است. مجموعه دفترهای قرمز با رویکردی انتقادی به سیاست‌های سال‌های گذشته و حال در حوزه فضای مجازی و با تمرکز بر تحولات پیش‌رو منتشر می‌شود که در این شماره به بررسی صنعت بازی‌های ویدیویی در ایران پرداخته است. این اثر تلاش کرده وضعیت صنعت بازی‌های ویدیویی ایران، روند رشد آن و چالش‌های پیش روی این حوزه را بررسی کند. در این کتاب با تکیه بر داده‌های داخلی و بین‌المللی و دیدگاه فعالان صنعت، ابعاد اقتصادی بازار بازی ایران، عوامل مؤثر بر رشد آن و ویژگی‌های گیمر ایرانی بررسی شده است. همچنین بازار بازی‌های دیجیتال در سه بخش موبایل، رایانه شخصی و کنسول بررسی شده تا تصویری از ظرفیت‌ها، چالش‌ها و روندهای پیش روی صنعت بازی‌های دیجیتال ایران نشان دهد.

کالبدشکافی اقتصادی بازار

در این کتاب به آمار و ارقام و تحلیل‌های مرتبط با صنعت بازی‌های دیجیتال پرداخته شده است. ابتدا به شاخص‌های اقتصادی بازار پرداخته شده و این آمار را با بازارهای منطقه‌ای و جهانی مقایسه کردند. در ادامه با توجه به مصاحبه‌های انجام‌شده با کارشناسان، عواملی که بر تحولات این بازار تأثیر گذاشته‌ مورد بررسی قرار گرفتند. این کتاب حاصل بررسی و تجمیع گزارش‌های آماری منتشرشده توسط نهادهای داخلی، از جمله بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و گزارش‌های سالانه پلتفرم‌های مختلف، و همچنین منابع بین‌المللی است. این داده‌ها با اطلاعات مرکز ملی فضای مجازی و دیگر نهادهای مرجع تطبیق داده شدند. در تدوین این گزارش، ده‌ها ساعت مصاحبه عمیق با طیفی از فعالان این صنعت، شامل بازی‌سازان مستقل، مدیران استودیوهای بزرگ، ناشران، سرمایه‌گذاران خطرپذیر و سیاست‌گذاران انجام شده تا تصویری جامع و چندبعدی از وضعیت بازار بازی‌های دیجیتال ایران در سال ۱۴۰۳ ارائه شود.

بر اساس این کتاب، صنعت بازی‌های ویدیویی ایران در سال ۱۴۰۳ با تغییراتی در اندازه بازار و ساختار درآمدی همراه بوده. اندازه بازار در این سال به ۲۰۰ هزار میلیارد تومان رسیده است. از این میزان، ۷۰ هزار میلیارد تومان به بخش رسمی و ۱۳۰ هزار میلیارد تومان به بخش غیررسمی اختصاص داشته. این وضعیت زمانی اهمیت پیدا می‌کند که با آمار سال ۱۴۰۱ مقایسه شود.

در آن سال، کل بازار ۲۷ هزار میلیارد تومان برآورد شده بود که سهم بخش رسمی ۱۹ هزار میلیارد تومان و سهم بخش غیررسمی ۸ هزار میلیارد تومان بود. بر اساس این گزارش، تغییر اندازه بازار در سال ۱۴۰۳ را می‌توان حاصل چند عامل دانست از جمله افزایش دسترسی به اینترنت، تغییر سبک زندگی و الگوهای مصرف نسل جوان، تنوع پلتفرم‌های عرضه بازی و تمایل کاربران به دسترسی به محتوای جهانی. در مقابل، محدودیت‌های زیرساختی و برخی چالش‌های مقرراتی و حقوقی در بخش رسمی و همچنین مسائلی که بر رقابت‌پذیری تولیدکنندگان داخلی تأثیر گذاشتند، از دیگر موضوعاتی هستند که در این گزارش مورد بررسی قرار گرفتند. همچنین تأکید شده که با توجه به حجم بازار بازی‌های ویدیویی، این صنعت نیازمند توجه در حوزه‌هایی مانند مالکیت فکری، پرداخت‌های بین‌المللی و رقابت‌پذیری تولید داخلی است.

رشد بازار بازی‌های ویدیویی ایران؛ گردش مالی ۲۰۰ همتی در سال ۱۴۰۳

در بازه سه‌ساله ۱۴۰۰ تا ۱۴۰۳ نیز ارزش بازار بازی‌های ویدیویی ایران افزایش داشته. بر اساس داده‌های گفته شده در این کتاب، ارزش بازار از ۳۴ هزار میلیارد تومان در سال ۱۴۰۰ به ۲۰۰ هزار میلیارد تومان در سال ۱۴۰۳ رسیده است. این تغییرات نشان‌دهنده تغییر در رفتار مصرف‌کننده و گسترش مسیرهای درآمدی در بازار بازی‌های دیجیتال است. از سوی دیگر، سهم بالای بازار غیررسمی می‌تواند بر شفافیت بازار، پایه‌های مالیاتی و سیاست‌گذاری مبتنی بر داده اثر بگذارد. این وضعیت همچنین شرایط متفاوتی را برای فعالان رسمی و غیررسمی بازار ایجاد می‌کند. به‌طوری که فعالان رسمی با الزامات نظارتی و قانونی مواجه هستند، در حالی که بخش غیررسمی و غیربومی با این الزامات سروکار ندارند.

بررسی جامعه گیمرهای ایرانی

کتاب در ادامه به ویژگی‌های جمعیت‌شناختی گیمرها، الگوی مصرف، میزان هزینه‌کرد و رفتار بازیکنان پرداخته. بررسی روند تحولات از ابتدای دهه ۹۰ تا امروز در این گزارش نشان می‌دهد جامعه بازیکنان ایران، همگام با تغییرات جهانی، از یک گروه محدود به جامعه‌ای میلیونی و متنوع تبدیل شده است. در این فصل، الگوهای تعامل، مرزهای سنی و جنسیتی و هزینه‌کرد بازیکنان بررسی شده و شاخص‌هایی مانند «ارزش طول عمر کاربر» و «نرخ بازگشت» به عنوان برخی از معیارهای مورد استفاده برای بررسی بازار بازی در ایران مورد توجه قرار گرفته. بر اساس داده‌های ارائه‌شده در کتاب، در سال ۱۴۰۳ حدود ۲۹ میلیون گیمر فعال در ایران وجود داشته است. در سال ۱۳۹۰ این تعداد ۱۶ میلیون نفر و در سال ۱۴۰۰، ۳۴ میلیون نفر اعلام شده است. مقایسه این مقاطع زمانی، یعنی ۱۶ میلیون گیمر در سال ۱۳۹۰، ۳۴ میلیون در سال ۱۴۰۰ و ۲۹ میلیون گیمر فعال در سال ۱۴۰۳، تغییرات جمعیت بازیکنان در یک دهه گذشته را نشان می‌دهد. بر اساس گزارش، با وجود تغییرات و چالش‌های موجود در این بازار، بازی‌های ویدیویی در زندگی دیجیتال کاربران ایرانی جایگاه خود را حفظ کردند و جامعه بازیکنان نیز در سال‌های گذشته تغییراتی از نظر تعداد، ویژگی‌های جمعیت‌شناختی و الگوهای مصرف داشته است.

رشد بازار بازی‌های ویدیویی ایران؛ گردش مالی ۲۰۰ همتی در سال ۱۴۰۳

در مجموع، «دفتر قرمز۳، گزارش صنعت بازی‌های دیجیتال ایران در سال ۱۴۰۳» تلاش کرده است تصویری از وضعیت بازار بازی‌های دیجیتال ایران در ابعاد مختلف از جمله میزان گردش مالی بازار، جامعه بازیکنان، الگوهای مصرف، پلتفرم‌های مورد استفاده، وضعیت تولیدکنندگان و مسائل زیرساختی و سیاستی این صنعت نشان دهد. داده‌های این گزارش نشان می‌دهد صنعت بازی‌های دیجیتال در ایران طی سال‌های اخیر از نظر اندازه بازار و تعداد کاربران دچار تغییرات قابل توجهی شده. این گزارش با کنار هم قرار دادن داده‌های داخلی و بین‌المللی و دیدگاه فعالان مختلف صنعت، تلاش کرده مجموعه‌ای از شاخص‌های اقتصادی و اجتماعی مرتبط با بازی‌های دیجیتال را در کنار یکدیگر قرار دهد. از این منظر، این کتاب می‌تواند مبنایی برای بررسی دقیق‌تر وضعیت تولید، مصرف و سیاست‌گذاری در حوزه بازی‌های دیجیتال ایران و شناخت روندهای پیش روی این صنعت باشد.

دبیرسرویس: #میثم_عربی

منبع : مهر

قم پرس منتظر دریافت اخبار و پیام های هموطنان عزیز می باشد.

دیدگاه

شما هم می توانید دیدگاه خود را ثبت کنید



کد امنیتی کد جدید