، گروه فرهنگ و ادب، مائده سادات مرویان حسینی: در سالهای اخیر، بازیهای ویدیویی دیگر صرفاً ابزاری برای سرگرمی و پر کردن اوقات فراغت نیستند؛ رسانهای تعاملی هستند که میتوانند مخاطب را ساعتها با یک جهان داستانی، شخصیتها و روایتهای خاص همراه کنند. همین ویژگی باعث شده که بازیها به رسانهای اثرگذار برای روایت تاریخ، فرهنگ و حتی جنگ و مقاومت تبدیل شوند. ظرفیتی که سالها پیش نیز مورد توجه رهبر شهید انقلاب قرار گرفت و ایشان بر تبدیل حوادث و خاطرات دوران دفاع مقدس به بازیهای رایانهای تأکید کردند.
روایت جنگ در بازی صرفا به معنای ساخت یک بازی تیراندازی و قرار دادن مخاطب در میدان نبرد نیست. بازی میتواند با استفاده از ژانرهای مختلف، از ماجراجویی و داستانمحور گرفته تا استراتژیک و شهرسازی، بخشی از تاریخ، شخصیتها، انتخابها و ارزشهای مرتبط با جنگ و مقاومت را به مخاطب منتقل کند. تجربه بازیهای پرمخاطب جهان نیز نشان میدهد که این رسانه میتواند در کنار سرگرمی، بر نگاه و برداشت مخاطب از یک رویداد یا حتی یک کشور و فرهنگ اثر بگذارد.
با وجود این ظرفیت، یکی از مسائل اساسی در تولید بازیهای مرتبط با دفاع مقدس و مقاومت، چگونگی حمایت و سرمایهگذاری است. بازی برخلاف بسیاری از محصولات فرهنگی، پس از انتشار به پایان نمیرسد و برای حفظ مخاطب، بهروزرسانی و توسعه نیاز دارد. بنابراین، مدلهای سنتی سفارش و تحویل محصول نمیتوانند الزاماً پاسخگوی نیازهای این صنعت باشند. از سوی دیگر، میزان شناخت سیاستگذاران و دستگاههای حاکمیتی از ماهیت بازی و نحوه سرمایهگذاری در آن نیز همچنان محل بحث است. در همین زمینه، درباره ظرفیت بازیهای رایانهای برای روایت جنگ و مقاومت، تأکیدات رهبر شهید انقلاب، وضعیت تولید بازیهای دفاع مقدس و مقاومت، مدل مناسب سرمایهگذاری و نقش دستگاههای حاکمیتی در حمایت از این صنعت، با محمد حاجیمیرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، گفتوگو کردیم.
* رهبر شهید انقلاب در یکی دو مورد از سخنرانیهای خود بر استفاده از ظرفیت بازیسازی برای روایت جنگ تأکید کرده بودند. ایشان میفرمودند که حوادث و خاطرات دوران دفاع مقدس را به شکل بازیهای رایانهای دربیاوریم. به نظر شما چرا ایشان بر این موضوع تأکید داشتند؟ آیا تأثیر بازی در این زمینه به اندازه کتاب و فیلم سینمایی است یا بیشتر و کمتر؟
ایشان بر همه رسانههای مختلف تأکید داشتند. بهصورت خاص، تأکیدی که بر کتاب و شعر داشتند، سابقه بسیار بیشتر و طولانیتری دارد، اما به هر حال، بازیهای ویدئویی یک رسانه نسبتاً جدیدتر هستند که در سالهای اخیر جدی شده است. تأثیرگذاری بازیهای ویدئویی به چند دلیل میتواند بیشتر باشد. یکی از دلایل این است که در میان تمام رسانههای فراگیر ما، بازی تنها رسانهای است که ماهیت تعاملی دارد. یعنی در کتاب، فیلم، موسیقی و انیمیشن، ما مخاطب منفعل هستیم، اما در بازی شما تعامل دارید؛ این مسئله در بازیها میتواند بسیار جدیتر اثرگذار باشد.
مسئله دیگر این است که زمانی که افراد با این رسانه درگیر هستند، مدت زمان بسیار بیشتری را با آن سپری میکنند. فیلم و موسیقی مدت زمان محدودی دارند. شما حتی اگر یک فیلم را خیلی دوست داشته باشید، ممکن است سه یا چهار بار آن را ببینید و در نهایت شاید هشت ساعت با آن درگیر باشید، اما ما بازیهایی داریم که مخاطب بیش از ۱۰۰ ساعت از زمان خود را با آن بازی در ارتباط است. اگر آن بازی بخواهد، بتواند و این هدف را داشته باشد که اثرگذار باشد، میتواند تأثیرات بسیار جدیتری داشته باشد.
مسئله ظرفیت اثرگذاری بازیهای ویدیویی، از ذهن پویای رهبر شهید انقلاب میآید که این رسانه را شناختند و مانند بسیاری از موضوعات دیگر در حوزههای مختلف فرهنگی و اجتماعی، بسیار جلوتر از مسئولان و متفکران کشور درباره این مسئله نیز هم رهنمود دادند و هم تذکر دادند که کارها با سرعتی که لازم است انجام نشده و این حوزه جدی گرفته نشده است. بهخصوص اینکه در کشور ما یک نگاه سنتی هم وجود داشت که بازی را صرفاً چیزی برای سرگرمی میدانستند و نهایت صحبتی که درباره بازی میشد، درباره اوقات فراغت سالم بود؛ یعنی اوقات فراغتی که صرفاً آسیبزننده نباشد.
اما در دنیا از بازی برای موضوعات مختلف تربیتی، فرهنگی و آموزشی استفاده میشود. با توجه به فرمایشها و رهنمودهایی که ایشان داشتند، راه برای ما باز بود که در بخشهای مختلف فرهنگی کشور، که دغدغههای فرهنگی دارند، بتوانیم با استفاده از این رهنمودها این گفتمان را جا بیندازیم که بازیهای ویدئویی میتوانند ابزار مهمی برای کارهای رسانهای باشند. تأکید خاصی هم که ایشان بر دفاع مقدس، مسئله جنگ و روایت جنگ داشتند، بسیار خوب با بازی تطبیق پیدا میکند؛ چراکه یکی از سبکهای بسیار پرطرفدار و مهم بازیها، که میتوان گفت حتی یکی از دلایل گستردگی بازیهای ویدئویی ورود به این سبکها بوده، سبک بازیهای جنگی است.
البته منظور فقط بازیهای تیراندازی اولشخص یا سومشخص نیست؛ بلکه بازیهای استراتژیک و بازیهای ماجراجویی مختلفی هم با موضوع جنگ ساخته شدند. به دلیل ماهیت هیجانانگیز و رقابتی این سبک از بازیها، در بسیاری از نقاط دنیا از آنها بهعنوان ابزاری برای گسترش نفوذ و دیپلماسی فرهنگی استفاده میشود.
ما بازیهای جنگی بسیار زیادی داریم که در آنها بازیکنان در نقش ارتش کشورهای مختلف، در داستانهای واقعی یا تخیلی، وارد جنگ میشوند. جدا از اینکه سرگرم میشوند و رقابت میکنند و با یکدیگر به شکل دوستانه رقابت دارند، تأثیری که منِ بازیکن وقتی در نقش یک سرباز آمریکایی یا یک سرباز اروپایی در یک جنگ قرار میگیرم، بسیار قابل توجه است.
این جنگ ممکن است روایتی از جنگ جهانی اول و دوم باشد یا جنگهای تخیلی مربوط به آینده که در آن تهدیدی زمین را دربر گرفته و ارتش آمریکا تلاش میکند آن را حل کند. یا داستانهای سیاسی باشد که یک بار در اوکراین، یک بار در ایران، یک بار در ونزوئلا و یک بار در چین اتفاق میافتد و همه آنها در خدمت این روایت هستند که ارتش آمریکا میتواند وارد شود و بیعدالتیها و ظلمهایی را که در جهان وجود دارد، حل کند.
* یعنی کشورهای دیگر در این موضوع پیشرو بودند و خیلی زودتر وارد این حوزه شدند.
بله. برای مثال، بازی «DOOM» یکی از نخستین بازیهایی بود که در بازیهای ویدئویی بسیار فراگیر شد و از بازیهای سهبعدی و تیراندازی بود. البته داستان آن تخیلی بود، اما کمکم باعث شد این سبک بازیها جدیتر شوند و بسیاری از کشورها، بهخصوص آمریکا، از این ظرفیت استفاده کردند.
اگر فهرست بازیهای پرطرفدار جهان را نگاه کنیم، غیر از بازیهای ورزشی، مانند بازیهایی که برای فوتبال و رشتههای ورزشی ساخته میشوند، اصولاً همیشه رتبههای اول، دوم یا سوم به بازیهای جنگی اختصاص دارد. در بسیاری از نقاط دنیا از این ابزار استفاده میکنند تا روایت خودشان را از درگیریهایی که در جهان وجود دارد، ارائه دهند و تلاش کنند بازیکنان در سراسر دنیا، در نقش آن سرباز، جهانبینی را که آنها دارند بهصورت بسیار غیرمستقیم درک کنند.
* وقتی از روایت جنگ در بازیهای ویدیویی صحبت میکنیم، منظور دقیقاً چیست؟ اینکه در یک بازی جنگی، بازیکن را صرفا در محیط نبرد قرار داد، میتواند روایتگر جنگ و مفاهیم آن باشد، یا برای اثرگذاری بیشتر، باید داستان، شخصیتپردازی و انتخابهای بازیکن هم در آن نقش داشته باشند؟
ببینید، اولاً ژانر جنگ بسیار گسترده است. ما الان یک بازی داریم به نام «آناتومی یک انقلابی». این بازی در «رویداد بازیهای مقاومت» سال گذشته ما برگزیده شد و استودیو مهوا این بازی را برای سرمایهگذاری انتخاب کرد و در حال ساخته شدن است. ژانر این بازی ماجراجویی است و اصلاً مبارزه و جنگ ندارد.
این بازی درباره میرزا کوچکخان است و برخلاف آنچه ممکن است تصور کنید، قرار نیست بازیکن صرفا در نقش میرزا کوچکخان، تفنگ به دست بگیرد و در جنگلهای گیلان به دنبال دشمنان بگردد و شروع به جنگیدن کند. این شخصیت با مردم محلی آنجا صحبت میکند، مشکلات آنها را میفهمد، دغدغههای عدالت در او شکل میگیرد، انتخابهایی انجام میدهد و تلاش میکند آدمها را متحد کند.
مسئله بعدی هم همین است که حتی در بازیهای اکشن و تیراندازی، اگر بخواهیم اثرگذار باشیم، صرف اینکه یک تفنگ دست مخاطب باشد و هر جنبندهای را بکشد، ماجرا شکل نمیگیرد. قهرمان بودن صرفاً به این معنا نیست که کسی همه را بکشد؛ بلکه قهرمانی است که دغدغههای اخلاقی دارد.
وقتی بازیکن با یک آدم واقعی مواجه میشود، در اینجا احساس میکند که داستان واقعی است، به این روایت اعتماد میکند و با آن همذاتپنداری میکند. افتخار میکند که در نقش آن آدم بازی میکند، دوست دارد پوسترش را به دیوار بزند، عروسکش را داشته باشد، روی میزش بگذارد، دربارهاش بنویسد و طرفدارش شود. این نشان میدهد که آن کار توانسته اثرگذاری خودش را داشته باشد و هدفش نیز در نهایت رسیدن به همین بوده است.
ما گاهی در بازیهای خودمان یکی از این دو طرف را میبینیم. من خاطرم هست در دهه ۹۰ یک بازی درباره حاج قاسم فرستادند بنیاد و انتظار حمایت هم داشتند، اما یک بازی خارجی را برداشته بودند، کاراکترش را تغییر داده و حاج قاسم شده بود و در سوریه در شهر راه میرفت و هر جنبندهای را با تیر میزد و جلو میرفت. خب، این هیچ پیامی از عمق این شخصیت نمیتواند به مخاطب ما بدهد. این شبیه ترمیناتور میشود؛ یعنی آدمی که آمده و میخواهد همه را بکشد و زورش زیاد است. به او تیر میزنند، دیرتر میمیرد، اما مثلاً قوی است. این میتواند حتی اثر عکس هم داشته باشد. از طرف دیگر، ممکن است بازی داشته باشیم که پیام در آن جدی باشد، اما بخش سرگرمکنندگی را نداشته باشد.
مسئله، جمع شدن هر دو موضوع در کنار یکدیگر است؛ یعنی هم جذابیت و سرگرمکنندگی بازی و میزان طراحی درست گیمپلی و هم داستانی که عمق شخصیت را نشان دهد. وقتی این دو در یک حد معقولی در کنار یکدیگر وجود داشته باشند، بازی هم میتواند اثرگذار باشد و هم برای مخاطب عام جذاب باشد.
* با توجه به این توضیحات، وضعیت تولید بازی با موضوع دفاع مقدس و جنگ، در سالهای اخیر چطور بوده؟ آیا بازیسازان ایرانی توانستند روایت مناسبی از هشت سال دفاع مقدس و همچنین جنگهای اخیر تولید کنند؟
از سال گذشته تا الان، من خبر دارم که تعدادی بازی در حال ساخت هستند؛ هم درباره جنگ ۱۲روزه، همچنین بازیهایی با محوریت مقاومت درباره غزه و هم یکی دو بازی درباره دفاع مقدس. اما مسئلهای که ما خیلی با مسئولان مختلفی که بودجهای برای این کار داشتند، مطرح میکردیم این بود که فرآیند تولید بازی با تولید بقیه محصولات تفاوت دارد و این دانش در بسیاری از جاها وجود ندارد.
ما در فیلم، پویانمایی و کتاب، بعد از اینکه محصول تمام میشود، دیگر نیازی به تولیدکننده نداریم. ناشر میتواند فردی جدا از تولیدکننده باشد و برود آن فیلم را بفروشد، اکران کند یا انیمیشن یا کتاب را منتشر کند. درباره هرکدام از محصولات فرهنگی غیر از بازی، در این مدلها، مسئولان ما به مهارتهایی رسیدند و روشهای آن را بلد شدند؛ اینکه قرارداد چطور باید بسته شود، چه حقوقی را به تولیدکننده بدهیم، چه حقوقی را به صاحب اثر بدهیم، چه حقوقی دست سرمایهگذار باشد، و چگونه پیش برویم.
بازی تفاوتش این است که یک محصول زنده است. زمانی که نسخه قابل عرضه بازی ساخته میشود، شاید مثلاً یکسوم کار تمام شده باشد. هیچ بازی بدون اینکه تیم سازنده همراه بازی باشد، موفق نمیشود. شما الان پرفروشترین بازیهای داخل فروشگاههای امروزی ایران را در نظر بگیرید. اگر دسترسی تولیدکننده را یک ماه از آن بازی بگیرید و نتواند بهروزرسانی جدیدی ارائه دهد، میتوانید ببینید که بازی شروع به افت درآمد میکند.
این مسئله را در بخش خصوصی میدانند، اما در حاکمیت این دانش هنوز شکل نگرفته است. البته عمدی هم در کار نیست. به این دلیل است که مدل سرمایهگذاری در محصولات سنتی مانند سینما، انیمیشن و کتاب به شکل دیگری بودند. قراردادهای بازی در مدل سنتی، با تحویل محصول تمام میشود. برای همین ما بازیهای زیادی داریم که شاید پتانسیل تبدیل شدن به یک بازی خوب را داشته باشند، اما چون قراردادشان تمام شده، آن بازی به هدف نمیرسد.
بعد از آن، تیم از هم میپاشد، قراردادشان تمام میشود یا سراغ کار دیگری میروند و یا اصلاً تیمها در گروههای دیگری پخش میشوند. با این که شما یک بازی دارید و آن را منتشر میکنید اما هفته بعد میفهمید که باید مثلاً قدرت این کاراکتر متعادل شود، قدرت آن کم و قدرت دیگری زیاد شود، میزان امتیاز این مرحله تغییر کند یا یک باگ در مرحلهای وجود دارد. بعد میخواهید اینها را حل کنید، اما تیم دیگر وجود ندارد و قراردادش تمام شده است.
اگر بخواهید تیم جدیدی بیاورید، آنها نمیدانند در آن محصول چه خبر است، چون با کد، برنامهنویسی و مسائل فنی طرف هستید و هیچکس نمیتواند کد فرد دیگری را مانند خود او بفهمد و به آن کمک کند. بودجه هم که تمام شده و دیگر بودجهای برای آن ندارید. اگر بخواهید دوباره برای آن هزینه کنید، ممکن است که سازمان بازرسی بیاید و بگوید چرا دارید اتلاف میکنید؟ بازی پنج میلیارد تومان ارزش داشته، شما پنج میلیارد دادید و دیگر نباید متممی به این قرارداد اضافه کنید. در نتیجه، ماجرا به هم میپیچد.
در حالی که در مدل سنتی، حتی سازمان برنامه و بودجه و بازرسی و دیگر نهادهایی که میخواهند ببینند کسی درست کار کرده، میگویند سه بازی باید میساختی، این هم سه بازی، این هم فایل آن و این هم لینک انتشارش؛ محصول ساخته شده و مشکل خاصی وجود ندارد. در صورتی که آن هزینه احتمالاً میتوانست در یک مدل حرفهایتر صرف سرمایهگذاری در تولید بازی شود. این مدل متأسفانه در سیستمهای حاکمیتی ما، تا آنجا که من خبر دارم، تاکنون عملیاتی نشده است. سال گذشته در همان رویداد مقاومتی که ما در شهریور یک سال پیش در اصفهان برگزار کردیم، به سرمایهگذاران عرض کردم که رهبر انقلاب اسم سال را «سرمایهگذاری برای تولید» گذاشتهاند، نه «سفارش برای تولید».
این گفتوگو ادامه دارد.
دبیرسرویس: #میثم_عربی
قم پرس منتظر دریافت اخبار و پیام های هموطنان عزیز می باشد.













دیدگاه